Robinson-Schule / Hattersheim

Pausenspiele für die Grundschule

entnommen von http://www.carl-bosch-schule.de/page7/page51/page51.html

Hier eine kleine Auswahl für Pausenspiele für die Grundschule:

Schattenfangen:
Die Schüler finden sich jeweils zu zweit zusammen. Einer der beiden versucht, mit dem Fuß auf den Schatten seines Partners zu treten. Der andere versucht durch geschicktes Bewegen, dies zu verhindern. Gelingt es dem „Schattenfänger“ dennoch, so werden die Rollen getauscht.

Petillon, Hanns: „Von Adlerbaum bis Zauberbaum“. 1997. S. 201

Verstecken:

Ein Kind, das durch einen Abzählreim ausgelost worden ist, stellt sich an einen „Anschlag“, hält sich die Augen zu und zählt laut bis zu einer bestimmten Zahl. Währenddessen verstecken sich die anderen Kinder. Wenn das Kind mit dem Zählen fertig ist, ruft es „ich komme“ und macht sich auf die Suche. Sobald es ein anderes Kind aufgestöbert hat, laufen beide um die Wette zum Anschlag. Kommt das suchende Kind zuerst an, berührt es das gesuchte Kind; kommt das gesuchte Kind zuerst an, ruft es „eins, zwei, drei, ich bin frei!“ Während das „Suchkind“ weiter sucht, können die anderen zum Anschlag laufen und sich befreien. Wer zuletzt angeschlagen wird, muss beim nächsten Spiel suchen.

Petillon, Hanns: „Von Adlerbaum bis Zauberbaum“. 1997. S. 203

Fangen:
Ein Spieler wird als Fänger ausgelost oder ausgezählt. Dieser beginnt entweder sofort oder erst auf ein Kommando seine Jagd, indem er auf die anderen Spieler zuläuft und sie mit einer Hand abschlägt, d.h. nur leicht mit der Hand berührt. Die anderen versuchen dies jedoch durch Weglaufen zu verhindern. Gelingt es ihm dennoch, einen Mitspieler abzuschlagen, tauschen beide ihre Rollen. Ein Baum oder eine Hauswand in der Nähe des Spielfeldes können als Freimal vereinbart werden. Hier dürfen sich die Spieler für kurze Zeit ausruhen. Versammeln sich jedoch zu viele Läufer am Freimal oder bleiben sie zu lange in Ruhestellung, darf sich der Fänger in drei Meter Entfernung vom Mal aufstellen und laut rufen: „Dreimal drei ist neun, wer nicht wegläuft, der ist mein!“ Bleibt nach diesem Ruf noch ein Läufer am Freimal stehen, muss er den Fänger abläsen, der sich nun selbst ausruht.

Petillon, Hanns: „Von Adlerbaum bis Zauberbaum“. 1997. S. 203,204

Seilspringen (1 langes Seil):

Zwei Kinder, die in einigem Abstand zueinander stehen, fassen das Seil an den Enden und schwingen es so, dass es noch den Boden berührt. Ein drittes Kind läuft als „Springer“ in das schwingende Seil und springt jeweils mit beiden Beinen darüber, bevor es die Füße erreicht. Je nach Seillänge können unterschiedlich viele Springer noch dazu kommen. Sind alle Kinder im Spiel, die dies wollen/können, so beginnen die Kinder laut zu zählen, wie oft sie gemeinsam springen können, ohne dass das Seil bei jemanden hängenbleibt. Nach einiger Zeit werden die Kinder, die das Seil schwingen, abgelöst.

Petillon, Hanns: „Von Adlerbaum bis Zauberbaum“. 1997. S. 208

Variation: Teddybär-Hüpfspiel
Zwei Kinder schlagen ein langes Seil. Ein drittes Kind springt hinein. Während die „schlagenden“ Kinder den folgenden Vers sprechen, springt das dritte Kind gleichmäßig weiter und führt zusätzlich die geforderten Bewegungen aus:
„Teddybär, Teddybär, dreh dich um,
Teddybär, Teddybär, mach dich krumm,
Teddybär, Teddybär, zeig deinen Schuh,
Teddybär, Teddybär, wie alt bist du?“
Dann die Lebensjahre springen und herausspringen.

Unfallkasse Berlin: „Spiele von gestern für Kinder von heute“. S. 23

Gummitwist (ein etwa 4 m langes Gummiband):

Zwei Spieler spannen das an den Enden zusammengeknotete Gummiband zwischen ihren Beinen und stellen sich im Abstand von etwa 2,5 m voneinander auf. Es wird bei einer niedrigen Höhe begonnen (Knöchelhöhe) und das Band im Spielverlauf immer höher am Bein geschoben. Der dritte Spieler überspringt das Gummiband in verschiedenen Sprüngen. Jede Sprungkombination beginnt und endet in der Grundstellung (mit beiden Füßen außerhalb des Gummi-Rechtecks stehen). Die Kinder vereinbaren eine Sprungkombination, die das beginnende Kind zuerst die Knöchelhöhe ausführt. Macht es dabei einen Fehler (berührt das Gummiband, wenn es dies nicht darf oder schafft einen Sprung nicht…), so ist das nächste Kind an der Reihe. Unterläuft ihm dagegen kein Fehler, so wird das Gummiband auf Kniehöhe geschoben und in der dritten Runde auf Hüfthöhe. Nach dieser Runde kommt auf jeden Fall dann das nächste Kind, auch wenn kein Fehler gemacht wird.

Petillon, Hanns: „Von Adlerbaum bis Zauberbaum“. 1997. S. 209

Bäumchen, wechsel dich:
Jedes Kind aus der Gruppe, die beliebig groß sein kann, stellt sich an einen Baum oder an eine andere markante Stelle, wie z.B. einen Zaunpfahl oder einen Stein. Ein Kind steht in der Mitte und ruft: „Bäumchen, Bäumchen, wechsel dich“. Jetzt muss jeder Spieler seinen Platz verlassen und zu einem anderen Baum, Pfahl oder Stein laufen. Auch der Ansager sucht sich einen anderen Ort, so dass ein Kind aus der Gruppe übrig bleibt, weil es keinen neuen Platz findet. Diese Kind ist jetzt Ansager und das Spiel beginnt von vorne.

Unfallkasse Berlin: „Spiele von gestern für Kinder von heute“. S. 4

Murmel schießen:

Eine kreisförmige, flache Mulde wird ausgehoben oder ein Kreis auf das Pflaster gemalt. In diesen Kreis werden kleine Murmeln gelegt. Jedes Kind hat eine große, schwere Murmel, den „Ditscher“. Zwei bis drei Meter vom Kreis entfernt wird ein Strich gezeichnet, die „Grenze“.
Der erste Spieler versucht, mit seiner großen Murmel von der Grenze aus eine oder mehrere Murmeln aus dem Kreis zu ditschen (rollen, nicht werfen!). Gelingt es ihm, darf er die Murmeln nehmen und zu der Stelle gehen, wo sein Ditscher liegt. Von dort aus darf er noch einmal versuchen, Murmeln aus dem Kreis zu ditschen, so lange, bis er keine mehr getroffen hat. Nun bleibt er dort stehen, wo sein Ditscher liegen geblieben ist. Der nächste Spieler kommt, von der Grenze aus, an die Reihe.

Unfallkasse Berlin: „Spiele von gestern für Kinder von heute“. S. 12

Murmelwerfen:
Für dieses Murmelspiel braucht man große und kleine Murmeln. Mindestens zwei Spieler werfen je eine große Murmel von einem festen Punkt aus in eine Richtung. Dann versuchen sie nacheinander, die Murmel mit einem Schnippen gegen die eines anderen Kindes zu stoßen. Gelingt ihnen das, muss der Besitzer der getroffenen Murmel dem erfolgreichen Schützen eine kleine Murmel geben. Haben alle Kinder einmal geschnippt, werden die Murmeln zur nächsten runde geworfen.

Dürr, Gisela, Stiefenhofer, Martin: Schöne, alte Kinderspiele. 2003. S. 54

Mutter, wie weit darf ich reisen?
Ein Kind ist die Mutter. Die anderen Spieler stehen ihr im Abstand von etwa zehn Metern nebeneinander aufgereiht gegenüber. Dann fragt das erste Kind: „Mutter Mutter, wie weit darf ich reisen?“ Darauf antwortet ihm die Mutter, wie weit zum Beispiel: „Bis nach Berlin“, darauf muss das Kind fragen: „Darf ich wirklich?“ Jetzt darf das Kind entsprechend der Silben in „Bis nach Berlin“ vier Schritte nach vorne gehen. Hätte die Mutter geantwortet: „Bis zu den Großeltern“, dürfte das Kind sechs Schritte nach vorne gehen. Vergisst es jedoch zu fragen „darf ich wirklich?“, muss es zurück an die Grundlinie. Das Kind, das zuerst die Mutter erreicht hat, löst diese ab, und das Spiel beginnt von vorne.

Unfallkasse Berlin: „Spiele von gestern für Kinder von heute“. S. 15

Ochs am Berge, eins, zwei:

Ein Kind steht mit dem Gesicht zur Wand und ruft: „Ochs am Berge, eins, zwei, drei“. Die anderen Spieler stellen sich nebeneinander in einer Reihe auf. Abstand vom Rufenden etwa zehn Meter. Beginnt der Rufende seinen Spruch, darf die Gruppe in dessen Richtung losrennen. Ist er fertig, dreht er sich schnell um. Sobald er sich umgedreht hat, müssen die laufenden Spieler sofort stehen bleiben. Spieler, die sich noch bewegen, werden zurück zur Grundlinie geschickt. Gewonnen hat, wer den Rufenden zuerst berührt. Dieser löst ihn ab, und das spiel beginnt von vorne.

Unfallkasse Berlin: „Spiele von gestern für Kinder von heute“. S. 16

Verliebt, verlobt, verheiratet:
Alle Kinder stehen im Kreis und werfen sich möglichst überraschend und ohne feste Reihenfolge den Ball zu. Wer ihn fallen lässt, gilt als „verliebt“, beim zweiten Mal als „verlobt“ beim dritten Mal als „verheiratet“. Danach kommen „Kinder“ bis zu einer vor dem Spiel ausgemachten Anzahl. Lässt er den Ball erneut fallen, muss der Mitspieler ausscheiden.

Dürr, Gisela, Stiefenhofer, Martin: Schöne, alte Kinderspiele. 2003. S. 61

Namenball:
Alle stehen in einem engen Kreis um das Kind, das den Ball hat. Es ruft nun den Namen eines Mitspielers und wirft den Ball so hoch wie möglich in die Luft. Dann laufen alle schnell davon, während das genannte Kind den Ball auffängt. Hat es den Ball gefangen, ruft es laut „Stopp!“, und alle müssen sofort stehen bleiben. Das Kind versucht nun, mit dem Ball einen Mitspieler zu treffen, der dann in der nächsten Runde den Ball hochschleudert.

Dürr, Gisela, Stiefenhofer, Martin: Schöne, alte Kinderspiele. 2003. S. 63

Trotzball:
Trotzball wird zu dritt gespielt, wobei sich zwei Mitspieler im Abstand von zehn Metern aufstellen und der dritte zwischen diesen beiden postiert. Nun werfen sich die beiden den Ball zu, während der Mitspieler in der Mitte versuchen muss, den Ball abzufangen. Gelingt ihm das, dann nimmt er die Position des Werfers ein. Berührt er jedoch den Ball, ohne ihn festhalten zu können, muss er in der Mitte bleiben.

Dürr, Gisela, Stiefenhofer, Martin: Schöne, alte Kinderspiele. 2003. S. 66